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[핀란드] 디지털 환경에서의 청소년 경험과 보호 대책

작성자
이은주(핀란드통신원)
발행일
2022.10.12





   정보통신기술(Information & Communication Technology, ICT)의 발전은 현대 사회의 통신, 교육, 상업 등 다양한 분야에 상당한 영향을 끼쳤다. 세계에서 가장 높은 인터넷 보급률과 높은 정보통신기술을 보유한 국가 중 하나이기도 한 핀란드는 2010년에 미디어 리터러시(media literacy)를 중요한 21세기 시민역량으로 보고 행정 부처 간 협업과 다학제적 접근을 기반으로 미디어교육 개발에 박차를 가했다. 이에 따라, 다중문해력(multiliteracy)ICT 능력 및 기술은 국가핵심교육과정이 강조하는 7가지 영역의 횡단적 역량(transversal competence)에 포함되었으며, 유아교육에서부터 모든 학교급에 걸쳐 표현의 자유, 사회적 공감 기술, 저작권, 다양한 텍스트 평가, 디지털 미디어 종류 및 비판적 사고 등 다양한 주제를 여러 과목 간 교차 학습의 방식으로 다루고 있다. 이처럼 다중문해력 및 ICT 교육에서 디지털 미디어의 높은 활용은 청소년의 역량 증진에 긍정적인 효과로 나타난 반면, 청소년의 미디어 사용 증가에 따른 온라인 범죄와 유해한 콘텐츠 환경에의 노출은 심각한 사회 문제로 대두되었다. 본 글은 핀란드 청소년이 경험하는 디지털 환경에서의 부정적 사례를 통해 양질의 미디어 교육을 위한 정부의 지침 및 유해미디어의 영향을 최소화하는 방안을 살펴봄으로써 한국의 미디어 교육에 시사점을 제공하고자 한다.

 


━━━━━━ 유해한 디지털 미디어 환경 및 부정적 사례


   2018년 핀란드 사이버 범죄 현황에 대한 연구에 따르면, 대표적인 5가지 형태의 온라인 범죄는 악성 코드(악성 소프트웨어), 괴롭힘, 성희롱, 해킹 및 인터넷 사기였다. 15-74세 핀란드인 5,455명을 4개의 연령그룹(15~24, 25~34, 35~54, 55~74)으로 분류하여 조사한 결과, 청소년 연령(15~24)그룹이 25~34세 연령 그룹보다 온라인 괴롭힘을 4.8% 더 많이 겪었고, 온라인상에서 성희롱과 관련된 메시지를 받아본 경험을 더 많이 보고하는 것으로 드러났다(Näsi, et al 2021).


   또한 청소년 연령 그룹은 사이버 범죄의 표적대상으로 쏠렸으며 고령층으로 갈수록 피해자가 될 확률은 낮아졌다. 온라인 커뮤니티 활동을 매일 하는 사람은 그렇지 않은 사람들보다 사이버 범죄의 피해자가 될 위험이 3.67배 더 높은 것으로 드러났으며, 매일 온라인 커뮤니티에 참여한 여성은 그 위험이 25배 더 높은 것으로 드러났다(Oksanen & Keipi, 2013). 특히 여학생이 남학생보다 온라인 성추행의 피해자인 경우가 많았다. 해당 연구에서 주목할 만한 점은 오프라인상에서 발생한 폭력 및 괴롭힘의 피해자는 다양한 사이버 범죄의 피해자가 될 확률이 높았으며, 이는 오늘날 청소년의 인터넷 기반 커뮤니티 활동 참여율이 일상생활의 활동만큼 높아졌기 때문인 것으로 설명되었다(Oksanen & Keipi, 2013). 이처럼, 온라인 괴롭힘은 오프라인의 괴롭힘으로 이어지고 오프라인에서의 괴롭힘은 온라인 괴롭힘으로 이어짐에 따라 온라인과 오프라인에서 괴롭힘의 인과관계 표명은 밝히기 모호한 것으로 드러났다(Oksanen & Keipi, 2013).


   한편, 핀란드에서는 202011, 5명의 17세 핀란드 청소년이 금전적 이득을 목적으로 다양한 온라인 서비스에 접속하여 천만 건의 개인정보 유출 및 사기행각을 벌인 사건이 있었다. 당시, 수사를 맡았던 중앙형사경찰(Keskusrikospoliisi)은 이와 같은 행위는 신분증 판매 등 또 다른 범죄로 이어질 수 있다고 언급하며 사태의 심각성을 알렸다. 또한, 핀란드 보건복지부에서 실시한 학교건강증진연구(kouluterveyden edistämistutkimuksen)에 따르면, 흡연을 하는 청소년 3명 중 한 명은 핀란드에서 판매를 금지하고 있는 담배 종류인 스누스(snus)를 소셜미디어 플랫폼을 통해 구매한 것으로 드러나 이에 대해 보건복지부는 부모가 청소년의 소셜미디어 활동을 주시할 것을 권고한 바 있다. 한편, 아동보호 비영리단체(suojellaan lapsia)GPS 위치추적장치 및 알고리즘이 권장하는 자극적인 콘텐츠의 노출 등 핀란드 아동·청소년의 디지털 환경이 다른 유럽국가에 비해 그 유해성이 높다고 지적하였다. 이와 같은 상황 속에서, 핀란드에서는 틱톡(TikTok)과 스냅챗(Snapchat) 등 소셜 네트워크 서비스와 애플리케이션을 통한 아동·청소년 대상 성범죄 사건이 2010년에 120, 그리고 2020년에 1,056건으로 10년 사이에 발생건수가 8.8배나 증가하였다(Child Sexual Abuse Material, CSAM).


   이처럼 청소년 온라인 범죄가 증가하고 다른 한편에서 피해자가 되는 청소년의 사례가 급증함에 따라 유해한 디지털미디어 환경이 핀란드의 심각한 사회적 문제로 떠오르며 인터넷 유해환경으로부터 아동·청소년보호를 위한 교육 및 제도적 지침을 다각도로 마련·시행하고 있다.

 


━━━━━━  사이버 범죄 피해 예방을 위한 대응 사례


   핀란드 중앙형사경찰(Keskusrikospoliisi)에 따르면, 2019년 사이버 범죄 혐의자 중에 25세 미만인 사람이 50명 이상이었으며, 그 중 17명이 미성년자라고 보고했다. 이와 같이 범죄 연령대가 낮아지고 사이버 범죄가 전문화되면서 그에 대한 적절한 개입이 어려워짐에 따라 중앙형사경찰 측은 이를 조기에 예방하기 위한 목적으로 사이버범죄 퇴출(Cybercrime Exit)’ 프로젝트를 시행했다. 이 프로젝트는 중앙형사경찰 부서 내 사이버범죄 예방센터에서 운영하였다. 프로젝트에 참여한 경찰은 학교 컴퓨터에 악성코드를 설치하거나 타인의 정보를 이용하여 사용자 계정의 해킹 등 온라인 범죄를 저지르는 청소년들과의 심문을 진행하였다. 그 결과, 이들은 자신이 무엇을 잘못했는지 그리고 본인이 한 행동이 어떤 결과를 가져올지에 대한 심각성을 인지하지 못하는 경우가 대다수라고 언급하며, 청소년에게 사이버 범죄에 대한 윤리 의식을 일깨우기 위한 적절한 교육 제공이 이루어져야 한다고 강조하였다. 이와 관련하여 해당 프로젝트에서는 핀란드 외무부를 비롯한 여러 당국과 14개의 사이버 보안 관련 기업과 협력하여 청소년을 대상으로 ‘Z세대 해킹 챌린지(Generation Z Hack Challenge)’ 캠페인을 개최하였다. 캠페인의 목적은 청소년에게 안전하고 합법적인 해킹과 정보 보안테스트 수행에 관한 지침을 제공함으로써 윤리적 해킹에 대한 인식을 제고하고 건강한 온라인 활동을 강화하는 데 있다. 해당 캠페인에는 업계 전문가들이 참여하여 사이버 보안에 관한 전문 교육을 제공할 뿐만 아니라 경연을 통해 뛰어난 IT기술과 재능을 갖춘 청소년에게 인턴십 및 취업 연계를 지원하여 인재를 양성하고자 한다(Generation Z Hack Challenge, 2022).


   핀란드 아동보호 비영리단체(suojellaan lapsia)는 인터넷 사용자로서의 핀란드 아동·청소년이 일부 플랫폼에서 다른 유럽 국가들과 동일한 수준으로 개인정보 보호 및 안전을 제공받지 못하고 있다는 점에 주목하여 아동의 권리를 개인정보보호 및 안전 관련 규정에 포함할 것을 제안한 바 있다. 한 예로 핀란드에서는 청소년이 인스타그램에 가입 시 프로필 설정에서 공개와 비공개 중 선택하게 되어있는 반면에 독일과 슬로베니아의 경우 비공개 계정으로 자동 설정된다. 해당 단체는 이와 같은 방식이 사용자의 불필요한 정보 수집을 방지하고 따라서 개인정보 위험을 줄일 수 있다고 강조하며, 데이터보호 관련 옴부즈만이 유럽데이터 보호위원회(European Data Protection Board)와의 협력하에 데이터 규정을 개선할 것을 촉구한 바 있다. 더불어, 핀란드 아동보호와 관련 사회복지서비스를 제공하는 비영리단체(Pelastakaa Lapset)는 아동·청소년이 온라인 범죄의 피해를 경험할 경우 이를 해결하는 지침과 관련 지원을 받을 수 있는 링크를 홈페이지에 제공하고 있다(Pelastakaa Lapset 홈페이지).


   안내지침의 예로는 1)익명으로 부적절한 메시지나 사진을 받았을 경우 답변하지 않기, 2)메시지·이미지 및 상대의 프로필을 스크린샷으로 찍어 보관하기, 3)부모와 학교 교사에게 발생한 일에 대해 알리기, 4)경찰에 신고 또는 해당 홈페이지 내 신고서비스 링크 활용하기, 5)컴퓨터 사용 시, 카메라 닫아두기, 6)소셜미디어 등 웹 기반 커뮤니케이션 서비스 활동 시, 타인으로부터 원치 않는 일에 대한 강요를 받을 경우 확실하게 거절하고 상황에서 벗어나기 등이 있다.


   한편, 해당 홈페이지에는 아동·청소년을 위한 신고접수 링크가 별도로 게시되어 있으며 온라인 활동의 불법성에 대한 의심만으로도 신고할 수 있다는 지침이 있다. 피해 학생은 1)부적절한 자료를 접한 웹 주소의 출처를 기입, 2)해당 메시지, 이미지 및 비디오를 첨부, 3)해당 웹 서비스를 알게 된 경로에 대한 질문에 대한 답을 클릭한 후 4)본인의 연락처와 함께 보내기 버튼을 누르면, 경찰 및 아동보호기관 등 당국에 연계되어 제공한 내용에 따라 신고의 법적 효력이 발생할 수 있다. 이러한 웹 기반 신고 방식은 피해 청소년이 경찰에 직접 신고하여 구두로 보고해야 하는 심리적 부담을 낮추고 신고절차도 간소함에 따라 신속한 대응으로 2차 범죄의 피해를 예방하는 데 효과적일 수 있다.

 


━━━━━━  양질의 미디어 리터러시 교육을 위한 정부 협력 및 교육목표


   지난 2019년 핀란드 교육문화부는 2013년에 발행한 미디어 리터러시 교육정책 및 지침 문서(media-luku-taito suomessa)를 갱신하였다. 해당 문서에는 1)고품질의, 2)체계적이고, 3)종합적인 미디어교육의 실현이라는 세 가지 목표를 토대로 핀란드인의 미디어 리터러시 역량 강화를 지원한다는 방안을 담고 있다. 고품질(high quality)의 미디어교육이란 연구수행을 바탕으로 한 교육활동의 계획, 교육평가도구 개발 및 교육운영모델의 구축을 의미한다. 체계성(systematic)은 미디어교육 분야의 주체자 간의 학술 협력을 통해 미디어교육 지식기반을 강화하고 지역적·국제적 수준에서의 자금조달 전략으로 장기적인 미디어교육을 보장함으로써 구현하고자 한다. 마지막으로 종합적인(comprehensive) 미디어교육은 교육활동의 편성 시, 다양한 교육대상의 그룹 및 지역의 특성을 고려하고 폭넓은 주제를 다루는 것을 원칙으로 하며 이의 지원을 위해 학제·산업 간의 유기적인 네트워크를 유지하는 것을 뜻한다. 현재 유아교육에서부터 성인교육까지 전 단계의 미디어 리터러시 교육과정의 목표와 핵심내용은 해당 문서를 토대로 구성하고 있다. 초등교육과정의 경우 정보의 생산, 해석 및 전달에서 필요한 분석적·비판적 사고, 그리고 미디어활동이 사회전반에 끼치는 영향과 참여도구로서의 역할에 대해 학습한다. 한편, 중등교육과정에서는 언론의 자유, 저작권, 콘텐츠 제작 및 사용에 대한 윤리적 책임을 강조한다. 또한, 온라인 활동의 중독성 및 안전한 온라인 환경에 관한 구체적인 주제는 보건교육의 개별과목에서 다루고 있다.


   무엇보다 핀란드는 양질의 미디어 리터러시 교육을 실현하고 신뢰할 수 있는 온라인 환경을 구축하고자 다양한 공공·민간 부문에의 적극적인 참여가 이루어지고 있는 것이 특징이다. 미디어리터러시 관련 교육을 지원하는 데 필요한 자원을 할당할 책임이 있는 교육문화부는 미디어교육을 증진해야 할 행정적 의무를 지닌 국립시청각연구소(Kansallinen audiovisuaalinen instituutti), 그리고 핵심적인 미디어교육의 조직과 교육과정의 현장 안착을 지원하는 핀란드미디어교육협회(Mediakasvatusseura)와 공동으로 미디어교육 개발에 힘쓰고 있다. 더불어, 국가교육위원회는 미디어교육 관련 기타기관과 협력하여 교사의 미디어리터러시 교수법을 지원하고자 다양한 학습자료가 담겨있는 교육용 플랫폼(: uudetlukutaidot.fi, lukuliike.fi)을 제공한다. 특히, 국립시청각연구소에서 관리하는 미디어교육 웹서비스인 ‘Mediataitokoulu’에서는 학교, 도서관 및 기타 기관의 미디어교육자를 대상으로 연령·주제별로 관련 교육자료를 무상으로 제공하고 있다. 학습주제는 알고리즘 현상 알아보기, 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, NFT)과 암호화폐, 시각미디어교육가이드, 저작권, 뉴스 제작법, 기자가 되기 위한 단기집중과정, 책임감 있는 사진촬영법, 그리고 감정기술워크숍 등 다루는 범위가 넓고 다양하다.



━━━━━━  미디어 리터러시 및 디지털 환경 기반 교육 현황


   교육문화부와 국가교육위원회는 국립시청각연구소와 협력하여 학습권 개발 프로그램(2020-2023)의 일부인 새로운 문해력 개발 프로젝트를 추진하여 아동·청소년의 미디어리터러시 및 ICT 역량을 강화하고자 교육과정의 지침을 제공한 바 있다. 이의 목표는 지역·학교에 상관없이 교사가 해당 교육지침을 수업에 활용하여 평등한 미디어리터러시 교육을 실현하고, 지역 단위의 디지털 및 ICT 교육과정을 자체적으로 개발하는 데 있다. 미디어리터러시, 프로그래밍 기술, 그리고 디지털 역량 등 세 가지 주요 학습주제에 대해 학년별로 갖추어야 할 필수 역량과 교육 활동을 안내하고 있는 핵심 지침사항은 다음과 같다.

 

<1> 학년별 필수 역량과 교육활동 안내 핵심 지침사항

구분

미디어리터러시

프로그래밍 기술

디지털 역량

세부
주제

1) 미디어 콘텐츠 해석 및 평가

- 미디어 콘텐츠의 해석

- 미디어 콘텐츠의 영향력

- 정보 전달 기능의 미디어

- 미디어 사용자의 역할

2) 미디어 제작

- 창의적인 표현

3) 건강한 미디어환경

- 안전(개인정보보호)

- 책임(저작권, 타인의 권리 존중, 윤리의식)

- 복지(건강한 자아정체성 형성, 웰빙(well-being), 미디어 노출 시간, 사회적 관계, 일상생활관리)

- 상호 작용(온라인 괴롭힘과 대처방법, 긍정적인 의사소통 기술)

1) 프로그래밍 사고

- 논리적 사고와 정보처리

- 프로그래밍의 개념·구조

2) 프로그래밍의 생산

- 협력 기반의 그룹별 프로그래밍 프로젝트 진행

- 창의적인 프로그래밍 제작

- 학습 도구로서의 프로그래밍

- 실용적인 기술 (응용프로그램, 텍스트기반 프로그래밍, 그래픽 및 애니메이션)

3) 프로그래밍 환경

- 다양한 삶의 영역에서 볼 수 있는 프로그래밍 기술 및 일상생활에 미치는 영향

1) 실무능력 기르기

- 기본 기술 습득

- 다양한 디지털 환경

- 콘텐츠 제작 및 편집

2) 책임과 안전

- 인간공학

3) 정보관리 및 창작활동

- 브라우저의 기본 사용법 및 적절한 검색어 활용

4) 상호 작용

- 포용성을 높이는 디지털 서비스의 개념

- 디지털 환경에서의 다양성 존중 및 소셜 미디어의 작동원리

취학전 교육

- 이미지, 동영상, 미디어 아트, 영화, 음악 등 다양한 미디어 콘텐츠를 익히고 가상과 현실의 콘텐츠를 식별하기

- 프로그래밍 기술 습득에 필요한 기본 사고력 (모양·크기·색상에 따른 비교 및 분류, 순서 지정, 규칙성 및 인과관계성)을 놀이 활동을 통해 학습

- 다양한 정보통신기술 관련 서비스 및 게임을 활용하여 상호작용 기술 학습 및 문해력 향상 지원

기초
교육

- 블로그 게시 및 온라인 뉴스 댓글 작성 등을 통해 의사소통 기술 훈련

- 온라인 환경에서 신원불명의 사람으로부터 부적절한 메시지·연락처를 받을 경우의 대처 방법 (1-2학년)

- 자신과 타인의 의견을 건설적·비판적으로 평가하고 저작권의 기본원칙과 준수의 중요성 이해 (3-6학년)

- 미디어 환경에서의 표절, 성희롱, 신분도용, 명예훼손 등 사이버 범죄의 형태를 알아보고 상응하는 결과 학습 / 부적적한 댓글·괴롭힘 문제를 신고하고 피해자의 상황에 공감하기 (7-9학년)

- 스토리텔링 기법을 적용하여 게임의 캐릭터, 스토리, 그리고 배경에 대한 창의적인 아이디어 구현 (1-2학년)

- 애니메이션 및 게임의 프로그래밍 기능 인식, 그래픽 프로그래밍 사용법, 로봇 및 인공지능의 원리 학습 (3-6학년)

- 순차, 변수 및 조건부 함수 등 프로그래밍 구성 요소의 작동방식을 이해 및 설계하기 / 프로그래밍 기술의 위험성 및 윤리적 관점 이해하기 (7-9학년)

- 놀이기반의 학습환경에서 기본 텍스트 생성·처리 및 검색서비스 사용을 그룹별로 수행 / 저작권의 원칙 (1-2학년)

- 다양한 미디어 매체를 활용하여 이미지, 비디오 및 애니메이션 제작 원리를 이해하고 검색서비스에서 제공한 정보에 대해 비판적으로 평가하기 / 디지털 서비스의 보안관리 및 윤리적 판단 (3-6학년)

- 악성소프트웨어 등 온라인 범죄의 대응법 및 EU데이터보호 규정 학습 (7-9학년)

출처: Uudet Lukutaidot (n.d.)에서 일부 발췌하여 정리함.
(https://uudetlukutaidot.fi/medialukutaito-2/median-tulkinta-ja-arviointi/)

 


   한편, 핀란드에서는 취학전 교육과 초등학교 저학년의 문해력 교육에 있어 디지털 게임 기반의 학습(Digital Game Based Learning)이 활성화되고 있다. 위바스퀼라 대학교(Jyväskylän yliopisto)와 아동·청소년의 학습장애의 원인을 분석·연구하여 학습을 지원하는 닐로 마끼 연구개발 센터(Niilo Mäki Instituutti)가 공동개발한 어린이 학습 게임인 에까펠리 알꾸(Ekapeli Alku)는 음절, 알파벳의 발음, 단어 및 문장 읽기 연습을 할 수 있도록 고안되었다(Niilo Mäki Instituutti, n.d.). 게임을 제작한 연구팀에 따르면, 초등학교 1학년 대상으로 해당 게임의 직접적인 경험과 이에 따른 언어학습과정을 토대로 실시한 설문조사와 난독증의 유전적 위험이 있는 아동에 관한 학술연구기반을 통해 게임이 개발되었으며, 이 과정에서 가장 중요하다고 생각한 부분은 언어학습에의 흥미유발과 지속적인 동기 부여였다. 알파벳 혹은 단어가 컴퓨터 화면에 표시되면 어린이 플레이어는 들려주는 소리를 듣고 이에 맞는 해당 문자 및 단어를 클릭하여 문제를 맞히면 보상으로 보석 아이템을 수집할 수 있다. 난이도가 어려워지면서 모르는 문제가 나올 경우 해당 보석 아이템으로 다양한 힌트를 얻을 수 있는 아이템 구매도 가능하여 아동으로 하여금 언어 학습에의 흥미를 유지할 수 있도록 하였다. 해당 학습게임은 취학전 교육의 수업활동에서부터 이용되고 있으며, 추가적인 모국어 능력 향상이 필요하다고 판단될 경우, 담당교사가 해당 아동의 학부모에게 추천하는 학습자료이기도 하다. 핀란드 소재의 한 초등학교 1학년 핀란드어 교사는 한국의 나이스(NEIS)와 비슷한 개념의 교육행정정보시스템인 윌마(Wilma) 플랫폼을 통해 부모에게 에까펠리 알꾸(Ekapeli Alku) 게임 어플리케이션 사용법을 공지한다고 한다. 부모의 지도하에 일주일에 3-5일간 10-15분씩 아동이 규칙적으로 게임을 통한 언어학습을 하도록 구체적인 권고사항을 메시지로 전달한다. 이처럼, 학교에서는 디지털게임 기반의 언어학습지원을 가정과 연계하여 진행하고 있다.

 

   이와 같이 핀란드의 디지털역량 교육은 유아교육에서부터 시작되며 다학제 및 다양한 부처 간 협업을 바탕으로 모든 학교급의 교육활동에 대한 실질적인 학습 지원이 이루지고 있는 것이 특징이다. 성공적인 미디어교육의 핵심을 협업이라고 말하는 핀란드에서는 아동·청소년 모두 디지털 환경에서 적극적이고 책임감있게 행동할 수 있도록 실천중심의 다채로운 교육과정을 실행하고 있다.




[참고자료]


원고는 집필자의 전문적 시각으로 작성된 것으로 

교육정책네트워크 및 한국교육개발원의 공식 입장과는 다를 수 있습니다.