국가별 교육동향

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[핀란드] 유초중등학생 대상, 디지털 관련 교육목표와 필수 역량 갱신

원문제목
Digiosaamisen kuvausten laaja käyttöönotto edistää lasten ja nuorten tasa-arvoa
자료출처
국립교육위원회 [원문보기]
대상분류
유아 , 초등 , 중등
주제분류
교수·학습방법
발행일
2022.06.22





1. 국립교육위원회(2022.6.9.)

2. 새로운 문해력 홈페이지



유초중등교육은 디지털 콘텐츠를 창의적으로 제작·해석하고 디지털 서비스를 안전하고 책임감 있게 사용하는 방법을 배우는 중요한 학습 단계임에 따라 국립교육위원회는 국립시청각연구소와 협력하여 디지털 관련 교육에서 요구되는 핵심 역량에 관한 설명서를 관련 홈페이지 개설을 통해 게시하였음.

이처럼 공개적으로 교육의 목표 및 지침을 게시한 주된 목적은 지역·학교에 상관없이 모든 교육기관의 교사가 해당 지침을 수업에 활용하도록 하여 평등한 디지털 교육을 실현하는 데 있음.

해당 설명서는 20212월에 처음으로 게시된 후 추가로 갱신·개발된 것으로 홈페이지는 미디어 리터러시(media literacy), 프로그래밍 기술, 그리고 디지털 역량, 이 세 가지 영역을 다루고 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 유아교육계획(2018), 취학 전 교육과정(2014) 및 기본교육과정의 기초(2014)에 제시된 지침을 기반으로 하였음.

이밖에도, 이 세 가지 영역을 학년별에 따라 분류하였을 뿐만 아니라 해당 아동·학생이 함양할 필요가 있는 필수 역량 및 교육 지침을 세부 주제별로 나누어 기술하여 정보 접근의 편의성을 높였음. 이는 보육교육, 유치원교육 그리고 종합학교*의 교사가 디지털 및 정보통신기술 관련 교육과정을 편성하는 데 참조 자료의 기능을 함.

  * 핀란드의 종합학교는(Peruskoulut, Comprehensive School, 7~16, 9년제한국의 초등학교와 중학교가 결합한 종합교육 개념임(통신원 주).


해당 설명서에는 세 가지 영역에 대한 정의 이외에도 관련 용어들에 대한 개념이 상세하게 수록되어 있으며, 세 가지 영역의 세부 교육 주제와 목표는 다음과 같음.

  

1

 미디어 리터러시(media literacy)

  1) 미디어 콘텐츠의 해석미디어의 영향 이해그리고 미디어 사용자의 역할

  2) 미디어 제작을 통해 창의적인 표현 구현하기

     (블로그 게시소셜 미디어 및 캠페인 디자인및 온라인 매체에서 댓글 달기)

  3) 미디어 환경안전한 미디어 콘텐츠 활용온라인에서 낯선 사람으로부터 부적절한 메시지나 연락처를 받을 경우의 대처법미디어 콘텐츠를 책임 있게 다루는 법에 대해 학습함.
     (저작권 개념(저작권 준수 지침), 신체·정서적 웰빙 관리(자아정체성 구축사회적 관계미디어 콘텐츠가 끼치는 심리·사회적 영향및 미디어 사용시간 제한의 필요성)



2

 프로그래밍 기술

  : 프로그래밍 기술은 코딩 부문을 포함하며 교육과정을 1) 프로그래밍 사고, 2) 프로그래밍 생산 및 연구, 3) 프로그래밍 환경 이 세 가지로 세분화하였음.

  1) 프로그래밍 사고
     - 논리적 사고와 정보처리

     (분류비교순서 지정 및 인과관계그리고 논리적 연산 수행)

  2) 프로그래밍 생성 및 연구

    - 공동개발과정
     (그룹프로젝트 작업을 통해 자신의 아이디어를 발표하고 다른 친구의 의견 경청하기프로그래밍이 된 결과물을 다른 사용자와 공유하는 방법과 다른 사람의 결과물을 책임감 있게 활용하는 방법 학습)
    - 창의적인 프로그래밍 생성
     (스토리텔링 기법을 적용하여 게임의 캐릭터스토리그리고 배경에 대한 창의적인 아이디어 구현하기애니메이션 및 게임의 프로그래밍 기능 배우기그룹 작업을 통해 센서·로봇 공학 등 자동화 개념을 이해하고 응용프로그램 설계하기)
    - 학습 도구로서의 프로그래밍
     (프로그래밍에 필요한 사고 및 협업 기술 배우기특히 7~9학년 학생의 경우 자체제작이 가능한 기술 프로그램을 다양한 과목의 주제에 적용하는 기술 함양이 요구됨)
    - 실용적인 기술
    (유치원생은 응용프로그램을 수행하면서 명령어를 스스로 실행하고 이에 대한 패턴 이해하기, 1~2학년 학생은 응용프로그램을 수행하면서 개별 문자를 제어하는 방법 배우기, 3~6학년 학생은 그래픽 프로그래밍을 활용하여 자신의 애니메이션 및 게임 제작하기, 7~9학년 학생은 다양한 프로그래밍을 적용해보고 텍스트 기반 프로그래밍 언어에 대한 기본 사항을 습득)

  3) 프로그래밍 환경 
   프로그래밍의 주요 작동 영역에 대한 개념·원리를 이해하고 이와 관련된 기술이 일상생활에 미치는 영향에 대해 학습하기
   - 다양한 삶의 영역에서 볼 수 있는 프로그래밍 기술
    (유치원생은 일상생활에서 접할 수 있는 디지털 장치를 식별하고 작동방식을 탐색해보면서 디지털 서비스 이용의 장점과 혜택 알아보기, 1~2학년 초등학생은 컴퓨터 제어 장치를 식별하고 이름을 지정해보면서 로봇 공학에 익숙해지기, 3~6학년 초등학생은 응용 기술의 작동원리에 관해 설명할 수 있고로봇 및 인공지능처럼 프로그래밍이 된 요소가 적용된 아이템을 찾아보기, 7~9학년 학생은 알고리즘로봇 및 인공지능과 같은 프로그래밍이 된 요소를 기반으로 다양한 삶의 영역에서 응용되는 프로그램 및 작동의 원리를 이해하기)
   - 프로그래밍이 된 기술이 일상생활에 미치는 영향
   (보육교육에서는 컴퓨터 기술이 인간 활동의 영역을 모니터링하는 경우를 동작 감지기지도 앱전자출결 시스템바코드스캐너 및 QR코드와 같은 실용적인 예시를 통해 이해하기유치원생은 컴퓨터 사용 시 개인의 온라인 활동 내용을 수집하기 위해 사용되는 응용프로그램의 목적을 이해하고 스트리밍 서비스에서 사용자에게 다양한 콘텐츠를 추천하는 이유를 주제로 토론하기초등 1~2학년 학생은 개인 정보 수집과 프로그래밍의 상관관계를 이해하고 수집된 개인 정보가 사용될 수 있는 경우의 예를 제시해보기초등 3~6학년 학생은 온라인 서비스 이용의 패턴을 수집·저장하여 소비자를 겨냥한 표적광고를 알아보고 이를 방지하는 방법 배우기, 7~9학년 학생은 프로그래밍 기술의 악용 및 윤리를 배우면서 이것이 사회에 끼치는 영향력을 이해하기)


 

3

 디지털 및 정보통신기술

  - 디지털 및 정보통신기술에 대한 역량은 1) 실무능력과 자가 생산성(self-production), 2) 책임과 안전, 3) 정보관리 및 창작활동 및 4) 상호작용이 네 가지 영역으로 구성이 됨.

  - 유치원교육은 다양한 정보통신기술과 관련된 서비스 및 게임을 활용하여 상호작용 기술 및 문해력 향상을 지원하도록 함. 1~2학년 초등학생의 디지털 및 정보통신 기술 함양은 유치원교육에서처럼 놀이기반의 학습으로 이루어지며 수업에서 소프트웨어기본텍스트 생성 및 처리및 검색서비스 사용을 그룹별로 수행하여 또래 간 상호작용을 증진하도록 지도함. 3~6학년 초등학생은 다양한 미디어에서 텍스트 제작·처리를 유창한 수준으로 습득하여 이미지비디오 및 애니메이션을 만드는 방법과 검색서비스에서 제공한 정보에 대한 비판적 평가를 훈련하도록 함. 7~9학년 학생은 하드웨어와 소프트웨어 간의 서로 다른 작동원리를 이해하고컴퓨터 파일의 구성체계화 및 공유 그리고 다양한 디지털 출력 생성을 훈련함.