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일본의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황

작성자
김지영 (일본통신원)
발행일
2021.09.29
첨부파일
pdf파일일본의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황.pdf

일본의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황




1. 교육 분야의 메타버스 플랫폼 운영 현황

 

일본은 GIGA 스쿨 구상을 통해 학생 1명당 1대의 태블릿PC와 인터넷 환경정비에 속도를 내고 있으며, 위드 코로나(With Corona) 시대에 대비한 비대면 교육 방안도 다양하게 탐색해 나갈 것으로 보인다. 2020714일에 일본경제단체연합회의 ‘Society 5.0 시대에 요구되는 초등중등교육개혁 제1차 제언(Society 5.0けてめられる初等中等教育改革)’에는 위드 코로나 시대에 대비하여 온라인 학습, AR, VR 등의 디지털 기술을 활용한 체험형·참가형 교육을 실시함에 있어 기업은 고품질의 디지털 교육 콘텐츠를 개발하여 저렴한 가격으로 제공하며, 교육용 단말기도 저렴하게 제공하는 것 등으로 협력할 수 있다.”라고 하였다.

다만 메타버스 플랫폼 운영과 관련하여 해결해야 할 과제들이 산적해 있다. 닛케이신문(日経新聞 2020.11.15일자)은 가상공간에 현실을 재현할 때 저작권이나 소유권 등 관련 법 정비가 미비하다고 지적하였으며, 경제산업성(経済産業省)202012월에 실시한 가상공간의 향후 가능성과 문제에 관한 조사분석사업(仮想空間今後可能性諸課題する調査分析事業)의 보고서는 법령 정비, VR기기의 보급, 콘텐츠 제작, 기술자 확보 등을 주요 과제로 들었다.

이처럼 메타버스 플랫폼 운영과 관련해서 앞으로 정비해야 할 것들이 많지만, 현재 교육, 연수, 실습 등 여러 분야의 교육활동에 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR), 메타버스 등이 활용되고 있다.

예를 들어 미국의 린덴 랩(Linden Lab)이 운영하는 세컨드 라이프(Second Life)’라는 메타버스 플랫폼은 한때 일본의 대학들도 많이 활용했다. 예를 들어 리츠메이칸 대학(立命館大学)2008년도에 쿄토(京都)의 기업, 행정산업지원기구 등이 연계하여 교토 3Di (Kyoto 3Di Lab)’을 운영하였는데, 해당 랩에서는 가상세계에서 대학홍보를 위한 창구로 ‘R하우스를 제작하고, 영상학부의 건물을 재현하여 영상교육과정에 활용하였으며, 문부과학성(文部科学省)일본문화 디지털 휴머니티즈 거점(日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点)에 축적된 일본문화를 가상공간의 박물관으로 재현하였다.

문부과학성은 ‘2020년도 전수학교 첨단기술활용 실증연구(令和2年度専修学校における先端技術利活用実証研究)산학 프로젝트에 죠리굿또(ジョリーグッド) 회사의 응급구조사 VR 교육 프로그램 개발사업(救急救命士向教育プログラム開発事業)을 채택하였는데, 시설환경의 격차나 시간 또는 장소의 제약없이 균일한 임상경험을 학생들에게 제공할 수 있다는 점에서 기대를 모으고 있다.

특별지원학급의 수업에 활용하고 있는 사례도 있는데, 치바(千葉)현 이치카와(市川)시립 니하마초등학교(新浜小学校)는 죠리굿또 회사가 제공하는 소셜 스킬 트레이닝(social skill training) VR ‘에모우(emou)’를 활용해서 특별지원학급의 학생들이 사회에서 필요한 의사소통 기술 습득을 지원하였다. 가상공간에서 급우들에게 자기소개를 하도록 한 다음 발언 모습이나 시선 이동을 실시간으로 분석하여 학생들에게 조언을 하였는데, VR 체험 이후 대상을 지속적으로 주시하는 시간이 늘어나는 등의 성과가 있었다.

한편 코로나19 사태 이후로는 메타버스 플랫폼을 활용하는 학교도 생겨나고 있는데, 졸업식이나 학교 설명회 등을 가상세계에서 개최하고 참가자가 아바타를 통해 실시간으로 교류할 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어 오사카(大阪)부의 한난대학(阪南大学)과 한난대학고등학교(阪南大学高校)는 올해 2월에 닌텐도(Nintendo)모여봐요 동물의 숲(あつまれどうぶつの)’을 활용한 졸업생 교류장을 제공하였다. ‘한난대학도라는 섬에 학교의 일부를 대학교, 고등학교, 졸업식장 3개의 영역으로 재현하고, 대학교 로고(logo)가 새겨진 티셔츠, 축구부 유니폼, 고등학교 교복 등의 디자인을 제공하였다. 그리고 고등학교 졸업생과 대학교 졸업생에게 각각 섬을 개방하여 졸업생끼리 교류할 수 있도록 하였다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: image1.png 원본 그림의 크기: 가로 450pixel, 세로 271pixel

[그림 1] 한난대학의 모여봐요 동물의 숲을 활용한 졸업생 교류장

* 출처: 阪南大学ホームページ

https://www.hannan-u.ac.jp/gaiyou/news/2021/n5fenj000003c221.html

 

홋카이도과학대학(北海道科学大学)VR 졸업식을 기획하였는데, 학생들의 아바타가 학위를 수여받는 영상을 제작할 수 있으며, 교수들과 학생들이 아바타를 활용하여 대학 내에서 3D 사진을 촬영할 수 있도록 하였다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: CLP00005628bc45.bmp 원본 그림의 크기: 가로 526pixel, 세로 471pixel

[그림 2] 홋카이도과학대학의 VR졸업식

* 출처: 北海道科学大学ホームページ

https://www1.hus.ac.jp/~grad-vr/

 

한편 코로나19 사태로 대면활동이 제한되고 있는 가운데 많은 대학들이 온라인이나 VR로 오픈 캠퍼스를 개최하고 있다. 한 사례로 메이세이대학(明星大学) 경영학부는 올해 6월에 체험형 VR 오픈 캠퍼스는 실제 캠퍼스 영상을 토대로 360도 둘러볼 수 있는 가상의 캠퍼스 안에서 안내자와 참가자가 각각의 아바타로 이동하며 둘러볼 수 있도록 하였다. 특히 아바타의 얼굴부분에 참가자의 실시간 화상화면(수험생은 아바타와 실제 얼굴 중 선택 가능)을 띄우고, 실제 음성이나 이모티콘 등을 사용하여 실시간으로 의사소통을 할 수 있도록 해 현장감을 더하였다. 참가자는 스마트폰, 태블릿PC, 컴퓨터 등으로 어디서나 접속할 수 있으며, 모의수업과 수험대책상담 등 수험생이 궁금해 하는 내용의 콘텐츠도 포함하여 수험생의 학교 선택에 필요한 정보를 충실히 전달하기 위한 학과의 노력을 엿볼 수 있었다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: image4.jpeg 원본 그림의 크기: 가로 800pixel, 세로 400pixel

[그림 3] 메이세이대학의 VR 오픈 캠퍼스

* 출처: 明星大学ホームページ

https://www.meisei-u.ac.jp/2021/20210618p1.html

 

킨키대학(近畿大学)6월에 VR 오픈 캠퍼스를 개최하였는데, 교수가 아바타를 사용하여 연구내용을 설명하고, 참가자도 아바타를 통해 실시간으로 교수와 교류할 수 있게 하였다. 이 외에 모의수업, 진학상담은 물론 Zoom을 통한 연구실 소개, 재학생과의 채팅, 영어 원어민과의 교류 등 다양한 프로그램을 준비하였다.

문부과학성에서 활용하고 있는 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 마인크래프트(Minecraft)’를 들 수 있다. ‘마인크래프트는 플레이어(player)3D전자 블록을 활용하여 가상공간에서 자유롭게 건축을 하고, 농사나 낚시 등의 일상생활 체험은 물론 다른 플레이어와 교류하고, 공동작업을 할 수도 있다. 마인크래프트의 교육적 효과를 평가하여 문부과학성은 과제해결형 학습과 프로그래밍 학습을 위해 학교교육에 도입하기로 하였다. 마이크로 소프트 재팬은 문부과학성과 연계하여 2016년부터 마인크래프트 에듀(Minecraft: Education Edition)’를 학교 등에 제공하고 있다. 쿄토(京都)시의 리츠메이칸 초등학교(立命館小学校)6학년 학생을 대상으로 쿄토시의 관광명소를 안내하자라는 주제로 과제해결형 학습을 실시했는데, 조별로 쿄토의 역사 건물을 마인크래프트로 제작하고, 건물 내부를 캐릭터가 안내하는 프로그램을 작성했다.


 

2. 교육 분야에서 메타버스 플랫폼 활용 사례

 

마인크래프트는 메타버스 플랫폼이지만 상술한 바와 같이 문부과학성은 과제해결형 학습이나 프로그래밍에 초점을 맞추어 활용하고 있다. , 실제 교실에서의 수업 중에 마인크래프트라는 도구로 프로그래밍을 하는 것이다.

반면 학교차원에서 메타버스 플랫폼을 적극적으로 활용하여 가상공간에서 아바타를 활용하여 수업을 진행하고 학생 간에 교류를 할 수 있도록 하는 곳이 있는데, 바로 부등교 학생을 위해 20164월에 개교한 통신제 고등학교인 ‘N 고등학교이다.

‘N고등학교는 오키나와(沖縄)현에 본교를 두고 있는 사립 통신제 고등학교로 전교생이 약 16천 명으로 일본에서 가장 큰 통신제 고등학교이다. 2017년에는 VR 입학식으로 화제가 되어 우리나라의 언론에 소개된 바 있는데, 실제 등교는 5일 정도이며, 모든 수업은 인터넷 기반의 실시간 강의로 실시하고 있어 전국에서 많은 학생들이 N고등학교에 재학하고 있다.

특히 올해 4월부터 VR학습과 영상학습으로 진행하는 보통과 프리미엄(普通科プレミアム)을 시작했는데, 보통과 프리미엄 과정의 학생(4,000)은 오큘러스 퀘스트2(Oculus Quest 2)라는 헤드셋을 활용하여 가상공간에서 2,341(전체의 33.5%)VR수업을 수강할 수 있다. 예를 들어 수학시간에는 조정장치를 사용하여 도형을 꺼내 360도로 회전하면서 입체적으로 인식하며 학습할 수 있다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: image5.jpeg 원본 그림의 크기: 가로 960pixel, 세로 543pixel

[그림 4] N고등학교 보통과 프리미엄 코스의 VR 수업

* 출처:N高等学校S高等学校ホームページ

https://nnn.ed.jp/learning/vr/

 

한편, 세계사나 지리시간에는 관련 장소나 유물을 둘러볼 수 있으며, 과학시간에는 실험을 하거나 고대 생물을 360도로 회전하며 관찰할 수 있고, 국어시간에는 문화나 유적과 관련된 자료도 꺼내서 활용할 수 있다.


그림입니다. 원본 그림의 이름: CLP000056280001.bmp 원본 그림의 크기: 가로 628pixel, 세로 496pixel 

[그림 5] N고등학교 보통과 프리미엄 코스의 VR 수업

* 출처:N高等学校S高等学校ホームページ

https://nnn.ed.jp/learning/vr/

 

영어회화시간에는 말풍선 안의 예문을 선택하여 회화를 진행하는데, 이러한 방식은 진학이나 취업 등의 면접연습에도 활용하고 있다. 나아가 AI도 활용하여 개별로 최적화된 문장을 제공하고 발음과 말하는 속도 등을 분석하여 회화능력을 평가해주는 스마트 튜터도 도입하고 있다.


그림입니다. 원본 그림의 이름: image10.jpeg 원본 그림의 크기: 가로 960pixel, 세로 543pixel

[그림 6] N고등학교 보통과 프리미엄 코스의 VR 수업

* 출처:N高等学校S高等学校ホームページ

https://nnn.ed.jp/learning/vr/

 

아울러 학생들은 아바타를 통해 가상공간에서 이벤트나 교류회를 개최할 수 있는데, 예를 들어 신입생 환영회를 열고, 친구와 볼링이나 탁구를 치며, 노래방에서 노래를 할 수도 있다. 제스처(gesture)를 동반한 실시간 대화뿐만 아니라 함께 건물을 건축할 수도 있으며, 그림을 그려서 전시하거나 사진을 찍어서 게재하는 것, 아이콘으로 음식을 나누어 먹는 것도 가능하다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: image11.jpeg 원본 그림의 크기: 가로 1300pixel, 세로 640pixel 

[그림 7] N고등학교의 VR 학생 교류 활동

* 출처:N高等学校S高等学校ホームページ

https://nnn.ed.jp/learning/vr/

 

 

3. 특징과 시사점

 

이상에서 살펴본 바와 같이 일본에서도 ARVR 기술을 교육에 활용하고자 하는 시도가 활발하다. 시설격차나 장소, 시간에 상관없이 의료 임상 체험을 학습자에게 제공할 수 있고, 장애가 있는 학생들의 학습 지원에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 초등학교 교육과정에 프로그래밍이 필수화되면서 마인크래프트를 수업에서 활용하는 학교도 있고, 코로나19 사태 이후로 대면 교육활동이 곤란해져 VR, 메타버스 플랫폼을 활용한 졸업식, 학교 설명회로 전환하는 학교가 늘어나고 있다.

특히 부등교 학생들을 대상으로 5년전에 설립된 사립 통신제고등학교인 ‘N고등학교보통과 프리미엄과정은 메타버스의 장점을 신속하게 학교교육에 도입한 사례로 가상세계에서 학생들이 수업을 듣고 아바타로 교류 할 수 있다.

VR, 메타버스 기술은 시설의 격차, 공간이나 인원수 등의 물리적 제약을 극복하고, 장애가 있는 학생들의 상황에 맞는 학습지원을 가능하게 하는 기술이다. 이러한 기술을 학교교육에 보편적으로 도입하고 정보격차가 생기는 것을 방지하기 위해서는 기기의 보급과 콘텐츠 개발이 전제되어야 한다. 또한 가상세계에 지나치게 몰입하여 발생하는 부작용 등을 고려하여 메타버스 플랫폼 운영에 관한 지침을 마련해야 하며, 저작권 등의 관련법을 정비해야 할 것이다.

 

 


참고 자료 

 

日本経済団体連合会2020Society 5.0けてめられる初等中等教育改革 第一次提言withコロナ時代教育められる取組
https://www.keidanren.or.jp/policy/2020/063_honbun.pdf (2021.09.08. 인출)

日本経済新聞2020.11.15.仮想空間れる法整備 著作権所有権摩擦
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO66181320T11C20A1000000/ (2021.09.08. 인출)

MPMGコンサルティング株式会社2021令和2年度コンテンツ海外展開促進事業 仮想空間今後可能性諸課題する調査分析事業 2021.3.26.
https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/report/kasou-houkoku.pdf (2021.09.08. 인출)

時事メディカル2020.10.15.文科省事業救急救命士教育VR採択全国救急救命士教育施設協議会共同全国23学校VR臨床実証
https://medical.jiji.com/prtimes/20793 (2021.09.08. 인출)

株式会社ジョリーグッド2020公立小学校特別支援学級VR授業公開実証実施 コミュニケーションスキル高群75%改善報道資料
file:///C:/Users/seagu/Downloads/d20924-109-pdf-0.pdf (2021.09.08. 인출)

阪南大学ホームページ2021.02.26.Nintendo Switchソフトあつまれどうぶつのはんなんだいがく公開しました
https://www.hannan-u.ac.jp/gaiyou/news/2021/n5fenj000003c221.html (2021.09.08. 인출)

北海道科学大学ホームページ HUSバーチャル卒業式
https://www1.hus.ac.jp/~grad-vr/ (2021.09.08. 인출)

明星大学ホームページ 「経営学部VRオープンキャンパス開催しますオープンキャンパスの人気コンテンツをVRでそのまま実現
https://www.meisei-u.ac.jp/2021/20210618p1.html (2021.09.08. 인출)

N高等学校S高等学校ホームページ オリジナル開発 世界最先端 VR学習
https://nnn.ed.jp/learning/vr/ (2021.09.08. 인출)

N高等学校S高等学校ホームページ N予備校VR教育対応 ~1,000本以上課外授業VR受講可能~
https://nnn.ed.jp/news/blog/archives/12425.html (2021.09.08. 인출)



   ※ 기획기사는 참고 문헌을 바탕으로 작성되며, 교육정책네트워크, 한국교육개발원의 공식 입장과 다를 수 있습니다.