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독일의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황

자료출처
강현민 (독일통신원)
발행일
2021.09.29
첨부파일
pdf파일독일의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황.pdf


독일의 교육 분야 메타버스 운영 및 활용 현황



1. 학교를 위한 디지털 협약(Digitalpakt Schule)

 

코로나19 팬데믹은 학교 구성원이 직접 대면하는 상황에 많은 제약을 주었지만 독일을 포함하여 전 세계적으로 수많은 학생들을 줌스쿨(Zoomschool)로 이끌었고, 동시에 교육의 디지털화를 촉진시켰다. 이와 더불어 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Agumented Reality, AR)을 내포하는 종합개념으로서의 메타버스(Metaverse)를 기반으로 하는 교육 콘텐츠의 활용 사례도 증가하였다. 이는 학교의 디지털화를 주도한 연방정부의 정책 학교를 위한 디지털 협약(Digitalpakt Schule)’을 통해 가능해졌다.

 

. ‘학교를 위한 디지털 협약이란?

 

연방정부는 학교의 디지털화를 지원하기 위한 정책으로 학교를 위한 디지털 협약을 시행하였다. 이를 통해 연방정부는 2019년부터 2024년까지 주정부와 지방자치단체의 디지털 교육 기반시설에 대한 투자를 지원하고 있다. 디지털 협약의 목표는 교육학적 기반 위에 현대 디지털 교육 기반시설을 전국적으로 구축하는 것이다.

2019517일자 행정 협약에 따르면 연방정부는 헌법의 범위안에서 디지털 교육 기반시설 투자를 위해 50억 유로(한화 약 68,952억 원)를 제공하고 있으며, 이 중 35억 유로(한화 약 48,2664,000만 원)는 입법 기간에 제공되고 있다. 주 교육부 장관회의(KMK)의 전략 디지털 세계에서의 교육에 따라 연방정부와 주정부에서는 교육학 개념을 통해 디지털 교육을 구현하고, 교육과정을 조정하며, 교사 훈련 및 추가 교육의 재설계를 제안하였다. 코로나19 팬데믹의 결과로 학교를 위한 디지털 협약2020년에 총 15억 유로(한화 약 2683500만 원)에 달하는 3개의 추가 원조를 포함하도록 확정되었다.

 

. 학교 지원 내용

 

학교는 다음과 같은 계획, 조달, 수립 개시를 포함하여 제4조에 의거하여 통합 및 시행 설치로 구성된 투자를 지원받을 수 있다. 첫째, 학교 부지 또는 건물 등에서 디지털 네트워크 구축 및 개선, 서버 솔루션 제공, 둘째, 학교에 무선 랜(WLAN) 설치, 셋째, 디지털 교수학습 기반시설의 구축 및 개발(: 학습 플랫폼, 교육학적 의사소통, 작업 플랫폼, 포털 사이트, 클라우드 등), 넷째, 기술 및 과학 교육 또는 직업 훈련을 위한 디지털 작업 장비 제공,다섯째, 학교 관련 모바일 기기(스마트폰을 제외한 컴퓨터, 노트북, 태블릿PC) 등이다.

 

. 단계별 코로나19 원조

 

- 1단계 : 즉시 장비 지원

연합위원회는 코로나19 봉쇄 상황에서 가정에서 컴퓨터 장치를 사용할 수 없는 학생을 위해 추가로 5억 유로(한화 약 6,9026,000만 원)를 지원하도록 결정하였다. 이는 코로나19 위기가 교육 기회의 위기가 되어서는 안 된다는 교육 형평성 추구에 철학적 기반을 두고 있다. 또한 학교에서 온라인 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 녹음 기술 및 처리에 필요한 소프트웨어 패키지(software package)와 같은 하드웨어 및 소프트웨어 구입비용을 지원한다. 필요한 경우 장비 사용을 위한 교사 교육도 포함되었다.

 

- 2단계 : 관리

2020114일 두 번째 코로나19 지원의 내용이 결정되었다. 학교에서 온라인 학습을 위한 디지털 학교 기반시설의 개선차원의 IT 관리를 촉진하기 위해 추가로 5억 유로(한화 약 6,9026,000만 원)의 재정 지원이 이루어졌다. 코로나19 지원 1단계로 인해 연방정부가 제공한 자금으로 가능했다. 이러한 조치의 결과로 학교현장의 기술지원에 대한 요구 사항도 동시에 높아졌다. 따라서 연방정부는 현장에서 기술을 관리해야 하는 IT 관리자의 교육 및 자금 조달을 촉진하는 데 5억 유로(한화 약 6,9026,000만 원)를 추가로 투자하였다. 이것은 가까운 장래에 학교에서 디지털화를 촉진하기 위한 필수적인 단계이다.

 

- 3단계 : 교사용 장비 대여

3차 원조는 2021128일에 발효되었다. 코로나19 팬데믹의 영향으로 연방정부와 주정부는 적시에 원격교육의 가능성을 확대하기로 합의했다. 추가 투자 지원은 학교, 학생 및 교사를 위한 디지털 교육, 학습 및 의사소통의 확장을 더욱 개선하기 위한 것이다. 교사는 학교에서 제공하는 태블릿PC 또는 노트북을 유연하게 사용하여 수업을 준비하고 디지털 형태의 교육을 수행할 수 있다.

 

 

2. 교육 분야에서의 AR VR 활용 사례

 

학교의 진전된 디지털 기반시설을 바탕으로 AR이나 VR과 같은 실감형 교육 콘텐츠가 실제 교육 현장에서 활용되고 있다. AR VR의 사용은 학교 수업의 모습을 크게 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다. 학교 수업에서의 AR가 갖는 잠재력은 혁신적인 학습 환경의 설계에 있다. 예를 들면, 학생들은 세부 정보를 표시하는 확대/축소 기능을 사용하여 멀티미디어 표현과 적극적으로 상호작용할 수 있다. 또한 AR 학습 환경에서 학생들은 협동적이고 문제 중심의 학습을 경험할 수 있다. 한편 VR은 입체적인 시각적 인상과 입체적 표현으로 높은 수준의 감각적 지각을 만들어내고, 음향 및 촉각 피드백은 정보의 흡수를 강화한다. 따라서 가상 학습 환경은 공간화를 통해 지식을 전달하고 핵심 역량으로 네트워크 사고를 촉진한다. 다음은 학교에서 이용되는 VR 교육 콘텐츠 사례이다.

 

. 야생 세계로의 원정(Expedition Wilde Welten)

 

생물 수업에 VR 기술을 접목한 사례로써, 산림 관리인과 함께 숲, 초원, 황무지를 통해 가상으로 자연을 탐험하는 내용으로 구성되어 있다. 여기에는 과제 해결 및 실험을 위한 실습 소책자뿐만 아니라 교사가 디지털 학습 자료로 사용할 지침이 포함되어 있다. (자세한 내용은 https://www.expedition-wilde-welten.de/ 참조)

 

. 2049년으로의 시간여행(A ride in 2049)

 

도시 계획가와 미래학자의 모델과 비전(vision)을 생생하게 재현하는 콘텐츠로써 2049년으로의 시간여행은 2049년 독일 프랑크푸르트, 미국 시카고와 로스앤젤레스를 가상으로 둘러볼 수 있는 VR 체험이다. 이는 미래의 모빌리티(mobility, 교통수단)를 중심 주제로 구성된 것으로써 컴퓨터로 제어되는 모빌리티가 얼마나 포괄적인지 보여준다. 또한 학생들은 2049년으로의 시간 여행을 통해 미래 도시의 다양한 모습을 경험할 수 있는데, 이러한 경험은 오늘 우리가 내리는 결정이 2049년의 도시를 형성할 것이라는 점에서 우리에게 지금 선택권이 있음을 일깨워준다.

 

. 직업 VR(Beruf VR)

 

학생들이 가상으로 가상 인턴십을 포함하여 100개 이상의 전문 분야를 경험할 수 있는 VR 콘텐츠로써 수백 가지 직업의 일상 생활에 대한 통찰력을 얻을 수 있다. 특히 향후 어떤 직업을 가지고 싶은지 뚜렷한 목표가 없는 청소년들이 다양한 직업 체험을 하면서 스스로 영감을 받는데 도움을 준다(www.berufvr.com 참조).

 

. 연방의회 360(Bundestag 360˚)

 

지리, 역사, 정치 등 사회과학 과목은 특히 VR AR 기술 사용으로부터 혜택을 받을 수 있다. 자연, 인공물, 건물, 역사적 장소, 사라진 물건 및 도시의 랜드마크(landmark) 등의 주제를 다룰 때 중요한 역할을 할 수 있다. 예를 들면, 베를린을 방문하지 않고도 정부 지구 및 연방의회 방문이 가능하다. 수많은 360° 파노라마와 배경 정보가 포함된 웹 모듈(module)은 연방의회와 관련된 모든 것에 대한 흥미로운 통찰력을 제공한다(https://bundestag360.phoenix.de 참조).

 

 

3. 교육 분야에서 디지털 교육 플랫폼 활용 방안(추진 계획)

 

코로나19 팬데믹으로 인해 교수학습이 디지털 공간으로 상당부분 이전됨에 따라 학교에서의 교육 또한 디지털 형식으로의 빠른 전환이 이루어졌다. 이로 인해 교사들과 학생들 모두에게 기술적인 내용 및 교과 관련 문제가 발생했고, 경우에 따라 교육에 대한 접근성이 더욱 제한되었다. 그럼에도 불구하고 코로나19 위기로 인해 독일은 디지털 교육으로의 전환이 적절하게 이루어졌음을 확인하는 계기가 되었다. 또한 온라인 수업을 위한 디지털 교육 콘텐츠와 그에 적합한 교수학습방법을 지원할 수 있는 디지털 교육 플랫폼에 대한 필요성이 크게 대두되었다.

2023년 출시를 목표로 국가 교육 플랫폼(Nationale Bildungsplattform)’ 개발에 착수하였다. 안야 칼리체크(Anja Karliczek) 교육부 장관에 따르면 디지털 학습 기회는 "어린 학생부터 연금 수령자까지모든 시민에게 제공되어야 한다고 하면서 국가 교육 플랫폼의 목표는 최대한 광범위한 디지털 지원 교육 콘텐츠에 접근하고 네트워크로 연결할 수 있는 기반시설을 구축하는 데 있다고 강조하였다. 또한 칼리체크 교육부 장관은 기존의 디지털 교육 플랫폼과 새로운 디지털 교육 플랫폼을 연결하여 독일 전역은 물론 유럽까지도 연결할 수 있는 플랫폼 체계를 구축하고자 한다고 덧붙였다.

국가 교육 플랫폼 개발은 학생과 교사, 디지털 교수/학습 시나리오를 통한 개별 경로에 초점을 맞춘다. 모든 연령대와 교육 영역에 걸쳐 개별적으로 유연하게 현재 상황에 적응하고, 다양한 디지털 교육 제안과 형태를 통해 자유롭게 이동할 수 있어야 한다는 것이다. , 단일 교육 기관이나 교육 단계에 국한되지 않고, 전체 교육과정을 지원함으로써 학생들을 위한 개별 교육 경로를 개척해야 한다는 것이다.

학생들은 스스로 데이터(data) 관리 및 사용을 결정하고, 데이터와 성과 기록을 디지털 방식으로 안전하게 저장하고 변화하는 학습 및 교육 상황에서 적응해야 한다. 안네 슬리브카(Anne Sliwka) 하이델베르그 대학 교육학과 교수는 국가 교육 플랫폼 프로젝트를 언급하며, 독일의 교육체제는 전 세계적으로 우수한 것으로 평가되고 있지만 디지털화 측면에서 여전히 개선의 여지가 있다고 말했다. 슬리브카 교수는 국가 교육 플랫폼이 성공하려면 사용자들의 접근성이 용이해야 하며, 이해하기 쉽고 단순해야 한다면서, 한 번의 로그인으로 제공되는 모든 콘텐츠에 접근할 수 있어야 한다고 덧붙였다.

미하엘 케레스(Michael Kerres) 뒤스부르크 대학 교수는 이러한 "메타 플랫폼"의 장점을 강조했다. 케레스 교수는 해당 플랫폼에서의 초점은 학습 콘텐츠 제공자가 아니라 개별 교육 이력이 있는 사용자라고 하면서 평생학습을 위한 디지털 공간을 구축하는 것이 중요한 국가 과제라고 설명했다. 아울러 이를 위해서는 기술 및 데이터 보호 문제에 주의를 기울여야 한다고 지적하였다. , 개별 제공자의 디지털 교육 콘텐츠가 국가 교육 플랫폼에 어떻게 안착되어야 하는지 고민해야 한다는 것이다.

 

 

4. 특징과 시사점

 

독일의 교육 분야에서의 디지털화에 대한 논의는 급변하는 사회경제적 상황과 유기적으로 연계되어 진행되었다. 코로나19 팬데믹은 학교의 디지털화를 촉진하였는데, 디지털화의 기반이 되는 정책은 독일 연방 교육부의 학교를 위한 디지털 협약(Digitalpakt Schule)이었다. 해당 정책의 일환으로 지원된 디지털화 기술 및 기기를 기반으로 하는 AR VR과 같은 실감형 교육 콘텐츠를 통해 학생들은 학습의 경험을 확장시켰다. 독일은 이러한 교육 콘텐츠를 제공하고 이용할 수 있는 국가 교육 플랫폼을 개발하는데 박차를 가하고 있다.

 

 


참고 자료

 

Bundesministerium für Bildung and Forschung. (2019.03.15.). Bund und Länder über DigitalPakt Schule einig. 
https://www.bmbf.de/bmbf/shareddocs/pressemitteilungen/de/bund-und-laender-ueber-digitalpakt-schule-einig.html (2021.09.01.
인출)

Bundesministerium für Bildung and Forschung. (2021). Erstes Pilotprojekt für Nationale Bildungsplattform startet.

Bundesministerium für Bildung and Forschung. (2021). Alle Informationen zum digitalen Lehren und Lernen.

Bundesministerium für Bildung and Forschung. (2020). Digitalpakt Schule.

∙ Buchner, J. (2019.02.11). Augmented Reality technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht? Bundeszentrale für politische Bildung.
https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283819/augmented-reality-technische-spielerei-oder-bereicherung-fuer-den-unterricht (2021.09.01.
인출)

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information System, 77(12), 13211329.

Jauch, S. (2019.10.16.). Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote. Bundeszentrale für politische Bildung,
https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/298516/virtual-und-augmented-reality-im-klassenraum-ein-ueberblick-bildungsrelevanter-angebote (2021.09.01.
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Pauli, R. (2021.04.28.). Nationale Bildungsplattform: Startklar ab 2023. Die Tageszeitung,
https://taz.de/Nationale-Bildungsplattform/!5768989/ (2021.09.01.
인출)

 

 

   ※ 기획기사는 참고 문헌을 바탕으로 작성되며, 교육정책네트워크, 한국교육개발원의 공식 입장과 다를 수 있습니다.